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 Das Super Nintendo Entertaiment System

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BeitragThema: Das Super Nintendo Entertaiment System   Das Super Nintendo Entertaiment System Icon_minitimeFr März 14, 2008 5:38 pm

Hier mal Daten zum SNES:

Das Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom)) ist eine 16-Bit-Spielkonsole von Nintendo. Die Konsole erschien 1990 in Japan, 1991 in den USA und 1992 in Europa und wird kurz oft als Super Nintendo oder SNES bezeichnet.

Geschichte:

Das Nachfolgemodell des NES (Famicom) erschien im November 1990 in Japan, unter dem Namen Super Famicom (Super Family Computer); im September 1991 in den USA und 1992 in Europa. Die amerikanische Version war in ihrer Bauart modifiziert. Der Einführungspreis betrug in Deutschland 329 DM, inklusive dem Spiel Super Mario World; etwa drei Monate nach der Einführung wurde der Preis auf 299 DM gesenkt. Später folgten noch weitere SNES-Paketangebote, in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder zwei Controller befanden.

Als größter Kritikpunkt bei der Einführung des SNES in Japan wurde der vergleichsweise schwache 65c816-Hauptprozessor genannt, der mit einer Taktfrequenz von maximal 3,58 Mhz arbeitete. Dabei handelte es sich dabei um einen 8-Bit-Prozessor (6502), der zum 16-Bit-Prozessor aufgewertet worden war (=65C816). Der Vorteil dieses langsamen Prozessors lag in einer geplanten Abwärtskompatibilität zum NES, allerdings wurde diese Funktion nicht realisiert, obgleich im Sommer vor der japanischen Veröffentlichung ein Prototyp auf einer Messe präsentiert wurde, welcher NES-Spiele unterstützte. Das Konkurrenzprodukt Sega Mega Drive wies einen stärkeren Hauptprozessor auf (Motorola 68000 mit 7,88 MHz) was sich dem Konsumenten bei Spielen wie Super R-Type oder Gradius III offenbarte, da diese dem SNES stellenweise mehr abverlangten, als es zu leisten vermochte. Es gelang den Entwicklern jedoch, sich mit dem schwachen Prozessor der SNES zu arrangieren.

Im Laufe der Vermarktung erschienen auch Spiele, welche auf ihren Modulen zusätzliche Prozessoren - wie den DSP- oder den SuperFX-Chip - beherbergten, mit deren Hilfe einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten. Der Fokus lag jedoch weiter auf 2D-Spielen. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder übernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hätten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips um ein vielfaches stärker als die eigentliche SNES-Hardware.

Wie schon beim Vorgänger, wurden auch beim SNES die Spiele mit Hilfe eines Ländercodes an die jeweilige Version der Konsole (USA, Europa, Japan) gebunden. Trotzdem gab es verschiedene Methoden, diese Abhängigkeit zu umgehen, wie durch einen technische Modifikation der Konsole oder mittels der Verwendung eines Adapters (z. B. Action Replay). Erfolg war nicht garantiert, und die Hersteller wehrten sich bald durch eine zusätzliche Abfrage des TV-Standards (NTSC/PAL). Auch hier erschienen jedoch modernisierte Adapter, welche auch diese Methode umgehen konnten (Fire-Adapter, Super Key Adapter etc.).

Das SNES wurde bis 1998 produziert und weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft. Die zuletzt gebauten Konsolen, die den Namen SNES 2 trugen und ausschließlich in Nordamerika ab 1997 für $99 verkauft wurden, hatten ein kleineres Gehäuse und waren nicht mehr RGB-fähig (Super Famicom Junior), was sich nur durch einen Umbau reaktivieren ließ. Ende 1996 erschien mit dem Nintendo 64 der offizielle Nachfolger.

Technische Daten:

* CPU: 16-Bit-Prozessor „5A22“ kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) und Soundchip „2A03“. Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für bis zu 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
* Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe, 16 Bit Datenbus.
* Speicher: 128 KiB RAM, 64 KiB Video RAM pro PPU (128 KiB), 2 bis 32 MBit Cartridge-ROM (durch spezielle Adressdekoder erweiterbar, z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
* Anzeige: 256×224 Pixel an 512×448 Pixel (interlaced). 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben (Mode 7) aus 4096.
* Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Kippen einer Grafikebene.
* Sprites: 128 Hardware-Sprites, 15 Farben pro Sprite, Spritegrößen von 8×8 bis 128×128 Pixel, max. 34 8×8 Sprite-Tiles pro Zeile (272 Pixel).
* Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm
* Videosignal: RF, RGB, S-Video
* Soundchip: 8-Bit Sony SPC700 CPU mit angebundenem Sound DSP,
o 64 KiB RAM,
o S-SMP: 8 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
o S-DSP: 3 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
o 2A03: 3 PSG-Soundkanäle, 1 DPCM-Soundkanal, 1 Noise-Soundkanal,
+ BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
+ ADSR Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte.
o Analoger Bass-Boost
* Sonstige Eigenschaften: Hardware-Multiplikation und -Division.

-Quelle Wikipedia-
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